← همه کلاس‌ها

بربر

Barbarian

Strength D12 Strength Constitution

خشم آن‌ها چیزی فراتر از یک احساس ساده است؛ این خشم، وحشی‌گریِ یک شکارچیِ گیرفتاده در گوشه رینگ است، هجوم بی‌امان یک طوفان سهمگین و تلاطم خروشان دریا.

بربر

مقدمه

مردی بلندقامت از یک قبیله انسانی، در میان بوران و طوفان برف قدم برمی‌دارد؛ در حالی که پوستین بر تن دارد و تبر سنگینش را بالا می‌برد. او با صدای بلند می‌خندد و به سمت غول یخی که جرئت کرده گله گوزن‌های قبیله‌اش را شکار کند، هجوم می‌برد.

یک نیمه‌اورک برای جدیدترین به چالش‌کشنده قدرتش بر سر قبیله وحشی‌شان دندان‌قروچه می‌کند؛ او آماده است تا با دستان خالی گردن او را بشکند، همان‌طور که با 6 رقیب قبلی خود همین کار را کرد.

یک دورف با دهانی کف‌کرده، کلاه‌خودش را به صورت دشمن درو خود می‌کوبد، سپس برمی‌گردد تا آرنج زره‌پوشش را در شکم یکی دیگر از آن‌ها فرو کند.

این بربرها، هرچند ممکن است با یکدیگر متفاوت باشند، همگی با خشم‌شان تعریف می‌شوند: خشم و غضبی مهارناپذیر، سیراب‌نشدنی و کورکورانه. خشم آن‌ها چیزی فراتر از یک احساس ساده است؛ این خشم، وحشی‌گریِ یک شکارچیِ گیرفتاده در گوشه رینگ است، هجوم بی‌امان یک طوفان سهمگین و تلاطم خروشان دریا.

برای برخی، این خشم از ارتباط و هم‌نشینی با ارواح حیوانات وحشی سرچشمه می‌گیرد. برخی دیگر، آن را از چشمه جوشان و خروشانِ خشم‌شان نسبت به دنیایی پر از درد بیرون می‌کشند. اما برای هر بربری، خشم قدرتی است که نه تنها به جنون جنگی آن‌ها سوخت می‌رساند، بلکه بازتاب‌های حسی خارق‌العاده، تاب‌آوری و شاهکارهای قدرتی‌شان را نیز تغذیه می‌کند.

غریزه نخستین (Primal Instinct)

مردم شهرها و شهرک‌ها به این افتخار می‌کنند که چگونه روش‌های متمدنانه‌شان آن‌ها را از حیوانات جدا می‌سازد؛ گویی انکار کردن طبیعت خود، نشانه‌ای از برتری است. با این حال، از نظر یک بربر (Barbarian)، تمدن یک فضیلت نیست، بلکه نشانه‌ای از ضعف است. افراد قدرتمند، طبیعت حیوانی خود را در آغوش می‌کشند: غرایز تیز و برنده، فیزیک بدنی نخستین و خشم وحشیانه. بربرها هنگامی که توسط دیوارها و شلوغی جمعیت محاصره می‌شوند، احساس ناخوشایندی دارند. آن‌ها در حیات وحش سرزمین‌های مادری خود شکوفا می‌شوند: در تندرا، جنگل‌های انبوه، یا دشت‌هایی که قبایل‌شان در آنجا زندگی و شکار می‌کنند.

بربرها در هرج‌ومرج و آشوب مبارزه است که زنده و پرانرژی می‌شوند. آن‌ها می‌توانند وارد یک حالت جنون‌آمیز شوند که در آن، خشم کنترل همه‌چیز را به دست می‌گیرد و به آن‌ها قدرت و تاب‌آوری مافوق‌بشری می‌بخشد. یک بربر تنها چند بار بدون استراحت می‌تواند از این چشمه جوشان خشم بهره ببرد، اما همان چند بار خشم، معمولاً برای نابود کردن هر تهدیدی که سر راهش قرار بگیرد، کاملاً کافی است.

زندگی پر از مخاطره (A Life of Danger)

هر یک از اعضای قبایلی که توسط فرزندان جامعه متمدن «بربر» نامیده می‌شوند، لزوماً یک بربر نیستند. یک بربر واقعی در میان این مردم، همان‌قدر نادر است که یک مبارز ماهر در یک شهر؛ و او نقشی مشابه را به عنوان محافظ مردم و رهبر در زمان جنگ ایفا می‌کند.

زندگی در نقاط وحشی جهان پر از مخاطرات و تهدیدهاست: قبایل رقیب، آب‌وهوای مرگبار و هیولاهای وحشتناک. بربرها سرسختانه و بی‌محابا به دل این خطرات هجوم می‌برند تا مردم‌شان مجبور به مواجهه با آن‌ها نباشند.

شجاعت آن‌ها در رویارویی با خطر، بربرها را به گزینه‌ای کاملاً ایده‌آل برای ماجراجویی تبدیل می‌کند. پرسه زدن و کوچ کردن اغلب سبک زندگی قبایل بومی آن‌هاست و زندگی بدون ریشه و بی‌سروامان یک ماجراجو، سختی چندانی برای یک بربر به همراه ندارد. برخی از بربرها دلتنگ ساختارهای خانوادگی صمیمی و منسجم قبیله خود می‌شوند، اما در نهایت می‌بینند که این پیوندها با پیوندهای شکل‌گرفته میان اعضای گروه ماجراجویی‌شان جایگزین شده است.

آموزش ساخت سریع کاراکتر بربر

هنگام ساخت یک کاراکتر بربر، به این فکر کنید که کاراکتر شما از کجا آمده و چه جایگاهی در دنیا دارد. با DM خود درباره یک پیشینه و اصالت مناسب برای بربرتان گفتگو کنید. آیا از سرزمینی دوردست آمده‌اید که شما را در منطقه این کمپین به یک غریبه تبدیل می‌کند؟ یا اینکه داستان کمپین در یک مرز و بوم خشن و پرآشوب جریان دارد که وجود بربرها در آن امری رایج است؟

چه چیزی باعث شد تا زندگی ماجراجویانه را پیش بگیرید؟ آیا با وعده ثروت و مادیات به سرزمین‌های متمدن و سکونت‌گاه‌ها کشیده شدید؟ آیا با سربازان آن سرزمین‌ها متحد شدید تا با یک تهدید مشترک روبرو شوید؟ آیا هیولاها یا یک ارتش مهاجم شما را از سرزمین مادری‌تان بیرون رانده و از شما یک پناهجوی بی‌سرپناه ساخته‌اند؟

شاید هم یک اسیر جنگی بوده‌اید که شما را با زنجیر به سرزمین‌های «متمدن» آورده‌اند و تازه اکنون توانسته‌اید آزادی خود را به دست آورید. یا ممکن است به دلیل جرمی که مرتکب شده‌اید، تابویی که شکسته‌اید، یا کودتایی که شما را از یک جایگاه قدرتمند برکنار کرده، از میان مردم خود طرد و تبعید شده باشید.شما می‌توانید با دنبال کردن این پیشنهادها، به سرعت یک بربر بسازید.

شما می‌توانید با دنبال کردن این پیشنهادها، به سرعت یک بربر بسازید.

  • امتیازهای توانایی (Ability Scores): نخست، بالاترین امتیاز ویژگی (Ability Score) خود را روی قدرت (Strength) و پس از آن روی ساختار (Constitution) قرار دهید.
  • پیشینه (Background): پیشینه‌ی بیگانه (Outlander) را برگزینید.

ویژگی‌های کلاس (Class Features)

به عنوان یک بربر، شما ویژگی‌های کلاس زیر را به دست می‌آورید:

امتیازات سلامت (Hit Points)

  • تاس سلامت (Hit Dice): 1d12 به ازای هر سطح بربر
  • امتیازات سلامت در سطح 1: 12 + اصلاح‌گر ساختار (Constitution)
  • امتیازات سلامت در سطوح بالاتر: 1d12 (یا عدد ثابت 7) + اصلاح‌گر ساختار به ازای هر سطح بربر پس از سطح 1

مهارت‌ها (Proficiencies)

  • زره (Armor): زره سبک (Light armor)، زره متوسط (Medium armor)، سپرها (Shields)
  • سلاح‌ها (Weapons): سلاح‌های ساده (Simple weapons)، سلاح‌های جنگی (Martial weapons)
  • ابزارها (Tools): هیچ‌کدام
  • تاس‌های نجات (Saving Throws): قدرت (Strength)، ساختار (Constitution)
  • مهارت‌های فردی (Skills): دو مورد را از میان گزینه‌های زیر انتخاب کنید:
    • تعامل با حیوانات (Animal Handling)
    • ورزشکاری (Athletics)
    • ارعاب (Intimidation)
    • طبیعت (Nature)
    • ادراک (Perception)
    • بقا (Survival)

تجهیزات (Equipment)

شما با تجهیزات زیر شروع می‌کنید، علاوه بر تجهیزاتی که پیشینه‌تان در اختیار می‌گذارد:

  • گزینه اول: (الف) یک تبر بزرگ (Greataxe) یا (ب) هر نوع سلاح سرد جنگی (Martial Melee Weapon)
  • گزینه دوم: (الف) دو تبرزین (Handaxe) یا (ب) هر نوع سلاح ساده (Simple Weapon)
  • یک بسته کاوشگر (Explorer’s Pack) و چهار زوبین (Javelin)

جدول پیشرفت سطح کلاس بربر (Barbarian Progression Table)

سطحامتیاز مهارتقابلیت‌هاخشم‌هاآسیب خشم
1+2Rage, Unarmored Defense2+2
2+2Reckless Attack, Danger Sense2+2
3+2Primal Path3+2
4+2Ability Score Improvement3+2
5+3Extra Attack, Fast Movement3+2
6+3Path feature4+2
7+3Feral Instinct4+2
8+3Ability Score Improvement4+2
9+4Brutal Critical (1 تاس)4+3
10+4Path feature4+3
11+4Relentless Rage4+3
12+4Ability Score Improvement5+3
13+5Brutal Critical (2 تاس)5+3
14+5Path feature5+3
15+5Persistent Rage5+3
16+5Ability Score Improvement5+4
17+6Brutal Critical (3 تاس)6+4
18+6Indomitable Might6+4
19+6Ability Score Improvement6+4
20+6Primal Championنامحدود+4

خشم (Rage)

در نبرد، شما با وحشی‌گریِ نخستین می‌جنگید. در نوبت خود، می‌توانید به عنوان یک بونس اکشن (Bonus Action) وارد حالت خشم شوید.

در هنگام خشم، در صورتی که زره سنگین (Heavy Armor) به تن نداشته باشید، از مزایای زیر بهره‌مند می‌شوید:

  • شما روی تاس‌های مهارت قدرت (Strength Checks) و تاس‌های نجات قدرت (Strength Saving Throws) مزیت (Advantage) دارید.
  • هنگامی که یک حمله با سلاح سرد (Melee Weapon Attack) با استفاده از ویژگی قدرت انجام می‌دهید، بونوسی به تاس دمیج شما اضافه می‌شود که با افزایش سطح شما در کلاس بربر افزایش می‌یابد؛ این مقدار در ستون «دمیج خشم» (Rage Damage) در جدول بربر نشان داده شده است.
  • شما در برابر دمیج‌های کوبشی (Bludgeoning)، سوراخ‌کننده (Piercing) و بریزنده/برنده (Slashing) مقاومت (Resistance) دارید.

اگر توانایی اجرای جادو دارید، در هنگام خشم نمی‌توانید جادویی را اجرا کنید (Cast Spells) یا روی آن تمرکز (Concentrate) داشته باشید.

خشم شما به مدت 1 دقیقه باقی می‌ماند. اگر بیهوش شوید، یا اگر نوبت شما به پایان برسد و از نوبت قبلی خود تا این لحظه به موجود خصم‌آمیزی حمله نکرده باشید یا دمیجی دریافت نکرده باشید، خشم شما زودتر از موعد به پایان می‌رسد. همچنین می‌توانید در نوبت خود با یک بونس اکشن (Bonus Action) به خشم خود پایان دهید.

وقتی به تعداد دفعات مشخص‌شده برای سطح بربر خود (که در ستون خشم‌ها در جدول بربر آمده است) از خشم استفاده کردید، باید یک استراحت بلند (Long Rest) را به پایان برسانید تا بتوانید دوباره وارد حالت خشم شوید.

دفاع بدون زره (Unarmored Defense)

تا زمانی که هیچ زرهی به تن ندارید، کلاس زره (Armor Class) شما برابر است با: 10 + اصلاح‌کننده چابکی (Dexterity modifier) + اصلاح‌کننده ساختار (Constitution modifier). شما می‌توانید از سپر (Shield) استفاده کنید و همچنان از این مزیت بهره‌مند شوید.

حمله بی‌مهابا (Reckless Attack)

با شروع سطح 2، می‌توانید تمام نگرانی‌های مربوط به دفاع را کنار بگذارید تا با ناامیدی و شدتی وحشیانه حمله کنید. هنگامی که اولین حمله خود را در نوبت‌تان انجام می‌دهید، می‌توانید تصمیم بگیرید که بی‌مهابا حمله کنید. انجام این کار به شما روی تاس‌های حمله با سلاح سرد (Melee Weapon Attack Rolls) که از ویژگی قدرت (Strength) استفاده می‌کنند، در طول این نوبت مزیت (Advantage) می‌دهد؛ اما در مقابل، تاس‌های حمله‌ای که علیه شما تاس ریخته می‌شوند نیز تا نوبت بعدی‌تان دارای مزیت خواهند بود.

حس خطر (Danger Sense)

در سطح 2، شما حس خارق‌العاده‌ای به دست می‌آورید که به شما می‌گوید چه زمانی اوضاع پیرامون‌تان آن‌طور که باید باشد نیست؛ این قابلیت هنگام جاخالی دادن از خطرات، به شما یک برتری ویژه می‌دهد.

شما روی تاس‌های نجات چابکی (Dexterity Saving Throws) در برابر افکت‌هایی که می‌توانید آن‌ها را ببینید (مانند تله‌ها و جادوها) مزیت (Advantage) دارید. برای بهره‌مندی از این مزیت، نباید کور (Blinded)، کر (Deafened) یا ناتوان (Incapacitated) باشید.

بهبود امتیاز ویژگی (Ability Score Improvement)

هنگامی که به سطح 4 می‌رسید، و مجدداً در سطح‌های 8، 12، 16 و 19، می‌توانید یکی از امتیازهای ویژگی (Ability Score) خود را به انتخاب خودتان به میزان 2 واحد افزایش دهید، یا اینکه دو امتیاز ویژگی را به انتخاب خود 1 واحد بالا ببرید. طبق قوانین معمول، نمی‌توانید با استفاده از این قابلیت، یک امتیاز ویژگی را به بالاتر از 20 برسانید.

حمله اضافی (Extra Attack)

با شروع سطح 5، هر زمان که در نوبت خود اکشن حمله (Attack Action) را انتخاب می‌کنید، می‌توانید به جای یک بار، دو بار حمله کنید.

حرکت سریع (Fast Movement)

با شروع سطح 5، تا زمانی که زره سنگین (Heavy Armor) به تن نداشته باشید، سرعت حرکت شما به میزان 10 فوت افزایش می‌یابد.

غریزه وحشی (Feral Instinct)

در سطح 7، غرایز شما چنان صیقل‌یافته و تیز می‌شوند که روی تاس‌های ابتکار عمل (Initiative Rolls) مزیت (Advantage) خواهید داشت.

علاوه بر این، اگر در ابتدای مبارزه غافلگیر (Surprised) شوید و ناتوان (Incapacitated) نشده باشید، می‌توانید در نوبت اول خود به طور عادی عمل کنید؛ اما این تنها در صورتی ممکن است که پیش از انجام هر کار دیگری در آن نوبت، وارد حالت خشم (Rage) شوید.

ضربه بحرانی بی‌رحمانه (Brutal Critical)

با شروع سطح 9، هنگام تعیین دمیج اضافی برای یک ضربه بحرانی (Critical Hit) با یک حمله سرد (Melee Attack)، می‌توانید یک تاس دمیج سلاح (Weapon Damage Die) اضافی بریزید.

این مقدار در سطح 13 به دو تاس اضافی و در سطح 17 به سه تاس اضافی افزایش می‌یابد.

خشم بی‌امان (Relentless Rage)

با شروع سطح 11، خشم شما می‌تواند شما را با وجود زخم‌های بسیار عمیق و مهلک، همچنان در حال مبارزه نگه دارد. اگر در هنگام خشم، جان شما به 0 (0 Hit Points) برسد اما درجا نمیرید، می‌توانید یک تاس نجات ساختار (Constitution Saving Throw) با دی‌سی 10 (DC 10) بریزید. در صورت موفقیت، جان شما به جای صفر، روی 1 (1 Hit Point) باقی می‌ماند.

هر بار که پس از مرتبه اول از این قابلیت استفاده می‌کنید، میزان دی‌سی (DC) به اندازه 5 واحد افزایش می‌یابد. هنگامی که یک استراحت کوتاه (Short Rest) یا بلند (Long Rest) را به پایان می‌رسانید، دی‌سی دوباره به 10 برمی‌گردد.

خشم پایدار (Persistent Rage)

با شروع سطح 15، خشم شما چنان سوزان و شدید است که تنها در صورتی زودتر از موعد به پایان می‌رسد که بیهوش (Unconscious) شوید یا خودتان تصمیم بگیرید به آن پایان دهید.

قدرت رام‌نشدنی (Indomitable Might)

با شروع سطح 18، اگر مجموع عدد یک تاس مهارت قدرت (Strength Check) شما کمتر از خود امتیاز قدرت (Strength Score) شما باشد، می‌توانید به جای آن مجموع، خود عدد امتیاز قدرتتان را قرار دهید.

قهرمان نخستین (Primal Champion)

در سطح 20، شما به مظهر و تجسم قدرت حیات وحش تبدیل می‌شوید. امتیازهای قدرت (Strength) و ساختار (Constitution) شما به اندازه 4 واحد افزایش می‌یابند. حداکثر سقف مجاز برای این امتیازها اکنون به 24 تغییر می‌کند.

مسیرهای نخستین (Primal Paths)

خشم در قلب هر بربری می‌سوزد؛ کوره‌ای گداخته که او را به سمت عظمت و بزرگی سوق می‌دهد. با این حال، بربرهای مختلف این خشم را به منابع متفاوتی نسبت می‌دهند. برای برخی، خشم یک چشمه درونی است که در آن درد، اندوه و عصبانیت صیقل خورده و به غضبی سخت به استحکام فولاد تبدیل شده است. برخی دیگر آن را یک برکت معنوی می‌دانند؛ هدیه‌ای از جانب یک توتم حیوانی.

در سطح 3، شما مسیری را انتخاب می‌کنید که ماهیت خشم شما را شکل می‌دهد. مسیر برزرکر (Path of the Berserker) یا مسیر جنگجوی توتم (Path of the Totem Warrior) را انتخاب کنید که در انتهای توضیحات این کلاس با جزئیات آمده‌اند. انتخاب شما ویژگی‌هایی را در سطح 3 و مجدداً در سطح‌های 6، 10 و 14 به شما اعطا می‌کند.

برای برخی از بربرها (Barbarians)، خشم صرفاً وسیله‌ای برای رسیدن به یک هدف است؛ و آن هدف چیزی نیست جز خشونت. «مسیر برزرکر» راهی است آمیخته به غضب مهارناپذیر که با خون رنگین شده است. هنگامی که وارد خشم برزرکر می‌شوید، بدون توجه به سلامتی یا جان خود، در هرج‌ومرج و آشوب نبرد به وجد می‌آیید.

  • جنون (Frenzy – سطح 3): با شروع از سطح 3 که این مسیر را انتخاب می‌کنید، می‌توانید هنگام خشمگین شدن وارد حالت جنون شوید. اگر چنین کنید، در طول مدت خشم خود می‌توانید در هر یک از نوبت‌های بعدی‌تان، یک حمله با سلاح سرد (Melee Weapon Attack) را به عنوان یک بونس اکشن (Bonus Action) انجام دهید. هنگامی که خشم شما به پایان می‌رسد، به یک سطح از خستگی (Exhaustion) دچار می‌شوید (همان‌طور که در ضمیمه الف کتاب آمده است).
  • خشم کورکورانه (Mindless Rage – سطح 6): با شروع از سطح 6، در هنگام خشم نمی‌توانید افسون (Charmed) یا ترسانده (Frightened) شوید. اگر هنگام وارد شدن به حالت خشم، تحت تأثیر افکت افسون یا ترس باشید، این افکت در طول مدت خشم شما تعلیق و متوقف می‌شود.
  • حضور ارعاب‌آمیز (Intimidating Presence – سطح 10): با شروع از سطح 10، می‌توانید از اکشن (Action) خود استفاده کنید تا با حضور تهدیدآمیزتان کسی را بترسانید. وقتی این کار را انجام می‌دهید، موجودی را که در فاصله 30 فوتی خود می‌بینید، انتخاب کنید. اگر آن موجود بتواند شما را ببیند یا صدایتان را بشنود، باید در یک تاس نجات خرد (Wisdom Saving Throw) موفق شود، در غیر این صورت تا پایان نوبت بعدی شما از شما خواهد ترسید (Frightened status). دی‌سی (DC) این تاس نجات برابر است با: 8 + بونوس مهارت شما (Proficiency Bonus) + اصلاح‌کننده کاریزمای شما (Charisma modifier).
    در نوبت‌های بعدی، می‌توانید از اکشن خود استفاده کنید تا مدت‌زمان این افکت را روی موجود ترسانده‌شده تا پایان نوبت بعدی‌تان تمدید کنید. اگر موجود نوبت خود را خارج از خط دید شما یا در فاصله‌ای بیش از 60 فوتی از شما به پایان برساند، این افکت متوقف می‌شود.
    اگر موجود در تاس نجات خود موفق شود، دیگر نمی‌توانید تا 24 ساعت آینده از این قابلیت روی آن موجود استفاده کنید.
  • تلافی (Retaliation – سطح 14): با شروع از سطح 14، هنگامی که از سوی موجودی که در فاصله 5 فوتی شما قرار دارد دمیج دریافت می‌کنید، می‌توانید از واکنش (Reaction) خود استفاده کنید تا یک حمله با سلاح سرد علیه آن موجود انجام دهید.

«مسیر جنگجوی توتم» یک سفر معنوی و روحانی است که در آن، بربر (Barbarian) یک روح حیوانی را به عنوان راهنما، محافظ و الهام‌بخش خود می‌پذیرد. در نبرد، روح توتم شما را با قدرتی مافوق‌طبیعی لبریز می‌کند و سوختی جادویی به خشم بربرتان می‌افزاید.

بیشتر قبایل بربر، یک حیوان توتم را خویشاوند یک کلن یا خاندان خاص می‌دانند. در چنین شرایطی، داشتن بیش از یک روح توتم حیوانی برای یک فرد غیرمعمول است، هرچند استثناهایی نیز وجود دارد.

  • روح‌جو (Spirit Seeker – سطح 3): مسیر شما راهی است که به دنبال هم‌گامی و هماهنگی با دنیای طبیعی است و به شما خویشاوندی نزدیکی با جانوران می‌بخشد. در سطح 3 هنگامی که این مسیر را انتخاب می‌کنید، توانایی اجرای جادوهای حس جانور (Beast Sense) و گفتگو با حیوانات (Speak with Animals) را به دست می‌آورید، اما این جادوها را فقط می‌توانید به صورت تشریفاتی (Ritual) اجرا کنید؛ همان‌طور که در فصل 10، «اجرای جادو» (Spellcasting) توضیح داده شده است.
  • روح توتم (Totem Spirit – سطح 3): در سطح 3، هنگامی که این مسیر را اتخاذ می‌کنید، یک روح توتم را انتخاب کرده و قابلیت آن را به دست می‌آورید. شما باید یک شیء توتم فیزیکی — مانند یک طلسم یا زیورآلات مشابه — بسازید یا تهیه کنید که در آن پوست، پر، چنگال، دندان یا استخوان آن حیوان توتم به کار رفته باشد. به انتخاب خودتان، می‌توانید ویژگی‌های ظاهری و فیزیکی جزئی که یادآور روح توتم شماست را نیز به دست آورید. به عنوان مثال، اگر روح توتم خرس را دارید، ممکن است به طرز غیرمعمولی پرمو و پوست‌کلفت باشید، یا اگر توتم شما عقاب است، چشمانتان به رنگ زرد روشن درآید.
    حيوان توتم شما می‌تواند حیوانی مرتبط با موارد ذکرشده در اینجا، اما متناسب با سرزمین مادری‌تان باشد؛ به عنوان مثال، می‌توانید به جای عقاب، یک شاهین یا کرکس را انتخاب کنید.
    • خرس (Bear): در هنگام خشم (Rage)، شما در برابر تمام دمیج‌ها به جز دمیج ذهنی/روانی (Psychic Damage) مقاومت (Resistance) دارید. روح خرس شما را چنان سرسخت می‌کند که در برابر هر آسیبی پایداری کنید.
    • عقاب (Eagle): در هنگام خشم، سایر موجودات روی تاس‌های حمله فرصت‌طلبانه (Opportunity Attack Rolls) علیه شما دارای کاستی (Disadvantage) هستند و شما می‌توانید در نوبت خود از اکشن دویدن (Dash) به عنوان یک بونس اکشن (Bonus Action) استفاده کنید. روح عقاب از شما شکارچی‌ای می‌سازد که می‌تواند به راحتی در میان معرکه نبرد مانور دهد.
    • گرگ (Wolf): در هنگام خشم، دوستان شما روی تاس‌های حمله سرد (Melee Attack Rolls) علیه هر موجودی در فاصله 5 فوتی شما که با شما خصومت دارد، مزیت (Advantage) دارند. روح گرگ از شما رهبر شکارچیان می‌سازد.
  • مظهر جانور (Aspect of the Beast – سطح 6): در سطح 6، شما یک مزیت جادویی بر اساس حیوان توتم انتخابی خود به دست می‌آورید. می‌توانید همان حیوانی را که در سطح 3 انتخاب کرده بودید یا حیوان متفاوتی را برگزینید.
    • خرس (Bear): شما قدرت یک خرس را به دست می‌آورید. ظرفیت حمل بار شما (شامل حداکثر بار قابل حمل و حداکثر وزن قابل بلند کردن) دو برابر می‌شود و روی تاس‌های مهارت قدرت (Strength Checks) که برای هل دادن، کشیدن، بلند کردن یا شکستن اشیاء ریخته می‌شوند، مزیت (Advantage) دارید.
    • عقاب (Eagle): شما بینایی یک عقاب را کسب می‌کنید. می‌توانید تا فاصله 1 مایلی را بدون هیچ مشکلی ببینید و حتی جزئیات دقیق را طوری تشخیص دهید که انگار به چیزی در فاصله کمتر از 100 فوتی خود نگاه می‌کنید. علاوه بر این، نور کم (Dim Light) باعث ایجاد کاستی روی تاس‌های کاریزما (ادراک) (Wisdom (Perception)) شما نمی‌شود.
    • گرگ (Wolf): شما حس و حال شکارگری یک گرگ را به دست می‌آورید. می‌توانید موجودات دیگر را در حالی که با سرعت بالا (Fast Pace) سفر می‌کنید ردیابی کنید، و همچنین می‌توانید در حین سفر با سرعت معمولی (Normal Pace)، به صورت مخفیانه (Stealthily) حرکت کنید (برای قوانین سرعت سفر به فصل 8، «ماجراجویی» مراجعه کنید).
  • رهروی روح (Spirit Walker – سطح 10): در سطح 10، می‌توانید جادوی ارتباط با طبیعت (Commune with Nature) را اجرا کنید، اما فقط به صورت تشریفاتی (Ritual). وقتی این کار را انجام می‌دهید، یک نسخه روحانی از یکی از حیواناتی که برای «روح توتم» یا «مظهر جانور» انتخاب کرده‌اید بر شما ظاهر می‌شود تا اطلاعاتی را که به دنبالش هستید به شما منتقل کند.
  • هم‌گامی توتمی (Totemic Attunement – سطح 14): در سطح 14، شما یک مزیت جادویی بر اساس حیوان توتم انتخابی خود به دست می‌آورید. می‌توانید همان حیوانی را که قبلاً انتخاب کرده بودید یا حیوان متفاوتی را برگزینید.
    • خرس (Bear): در هنگام خشم، هر موجودی در فاصله 5 فوتی شما که با شما خصم‌آمیز است، روی تاس‌های حمله خود علیه اهدافی غیر از شما (یا شخص دیگری که این قابلیت را دارد) دارای کاستی (Disadvantage) است. اگر دشمن نتواند شما را ببیند یا صدایتان را بشنود، یا اگر نتواند ترسانده (Frightened) شود، در برابر این افکت مصون (Immune) است.
    • عقاب (Eagle): در هنگام خشم، شما سرعت پروازی (Flying Speed) برابر با سرعت راه رفتن فعلی خود به دست می‌آورید. این مزیت فقط در جهش‌های کوتاه کار می‌کند؛ اگر نوبت خود را در هوا به پایان برسانید و چیز دیگری شما را معلق نگه نداشته باشد، سقوط می‌کنید.
    • گرگ (Wolf): در هنگام خشم، وقتی با یک حمله با سلاح سرد (Melee Weapon Attack) به موجودی با سایز بزرگ (Large) یا کوچک‌تر ضربه می‌زنید، می‌توانید از یک بونس اکشن (Bonus Action) در نوبت خود استفاده کنید تا آن موجود را زمین‌گیر (Knock Prone) کنید.

نتیجه‌گیری و جمع بندی

در نهایت، کلاس بربر (Barbarian) تجسمی از قدرت خالص، غرایز حیوانی و پایداری سرسختانه در دنیای دی‌اند‌دی (D&D) است. اگر علاقه‌مند به نقشی هستید که در خط مقدم نبردها، دمیج‌های سنگین را به جان بخرد (Tanking) و با خشم وحشیانه خود (Rage) لرزه بر اندام دشمنان بیندازد، بربر بهترین انتخاب برای شماست.

چه مسیر خشونت‌آمیز برزرکر (Path of the Berserker) را انتخاب کنید و چه با ارواح طبیعت در مسیر جنگجوی توتم (Path of the Totem Warrior) هم‌گام شوید، این کلاس به شما این امکان را می‌دهد تا بدون نیاز به جادوهای پیچیده، به یکی از تاثیرگذارترین و جان‌سخت‌ترین قهرمانان گروه ماجراجویی خود تبدیل شوید. تبر خود را بردارید، به صدای خشم درونی‌تان گوش بسپارید و دنیای فانتزی را با قدرت نخستین خود تسخیر کنید!